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[re]용어 및 개념 질문: 스타포인트, 링크 탄젠트, Make Uniform
권경범
작성자
권경범
작성일
2019-05-26 05:24
조회
2402
1. 스타포인트에 대해서
사각형의 면을 붙여가며 폴리곤 모델링을 하는 방식을 토폴로지 모델링이라고 하고
퓨전360에서는 이를 프리폼 모델링이라고 합니다.
토폴로지 모델링에서는 넙스 모델링과 상이하게 다른 점이 있습니다.
스타포인트라고 하는 부분인데요.
사실 이부분이 넙스 모델링에서는 존재하기 힘듭니다.
스타포인트를 사용하지 않는 다면 사실 넙스 모델링과 다를게 없습니다.
각진 면의 이어진 부분을 연결한다는건 사실 어디에서나 존재 가능한 모델링 구조입니다.
하지만 Smooth의 형태를 유지한다는건 넙스에서는 사실상 불가능합니다.
왜냐면 넙스에서는 서피스와 서피스와의 접선관계를 유지하는 기능은 있으나 세개의 면이 서로 맞붙어 이어지는 기능은 없기 때문입니다.
2. Tpoint에 대해서
T포인트는 일반적인 메쉬 구조에는 존재하지 않는 점입니다.
메쉬는 점과 점이 이어져 선이 되고 선과 선이 이어저 면을 이루는 구조를 벗어날수 없습니다.
하지만 t포인트는 선과 선이 t자의 구조로 만나 면을 이루는 구조를 말합니다.
이구조는 티스플라인에서만 볼수 있는 구조입니다.
일반적으로 완만한 면을 생성하기위해 점과 점을 넓게 포진하고 좁은 굴곡을 표현하기 위해 점과 점을 좁게 포진합니다. 이를 비균일 스플라인이라고 합니다.
그래서 NURBS라는 용어를
풀어서 설명하면
None Uniform B spline이라고 하는데 비균일의 B-spline이라는 뜻이 되고 이는 좁은 굴곡과 넓은 굴곡을 효율적으로 표현하기 위한 하나의 방법이라고 볼수 있습니다.
그렇지만 서피스 상태에서는 얘기가 다른데 완만한 면과 굴곡진 면의 복합적인 면을 표현하기 위해서는 점과 점을 넓게 포진해야하기도 하고
좁게도 두어야 합니다.
이게 넙스에서는 불가능합니다. 왜냐면 서피스는 사각형이고 서피스의 점개수는 가로와 세로가 똑같은 숫자로 정해져 있습니다.
그러므로 완만하다가 굴곡진 면의 복합적인 곡률의 면은 이런 비균일의 면구조로 만들수 없다는 뜻이 됩니다.
왼쪽의 제어점이 적어 완만하다면 오른쪽의 제어점도 적어 완만해야 합니다.
그래서 일반적으로 복합적인 곡면을 표현하기 위해 제어점의 개수를 늘립니다. 그래서 굴곡을 표현하기 위해 점개수는 늘어날것이고
완만하게 면을 만드는게 쉬울것 같지만 많은 제어점으로 곡면을 완만하게 만드는건 쉬운일이 아니게 됩니다.
이런 비합리적인 제어점 편집 모델링 방식을 개선한 방식이 t포인트라고 볼 수 있습니다.
왼쪽의 제어점이 10개로 시작해서 4개로 끝날수 있습니다.
이런 알고리즘은 티스플라인에서만 존재합니다.
3.링크 탄젠트 핸들
링크 탄젠트 기능은 3D 맥스에 패치 모델링에서 비유된 방식입니다.
또는 일러스트레이터에서 볼수있는 핸들러를 사용한 곡선 표현방식을 가져왔다고 볼수 있습니다.
하지만 3D 맥스의 패치 모델링의 단점은
우리는 3D를 하고 있고 모니터는 2D 입니다.
내부의 있는 점을까지 핸들러의 위치를 제어하기는 쉽지 않습니다.
그러므로 솔리드 상태에 프리폼은 핸들러가 존재하지 않습니다.
하지만 일부 엣지에 크리즈를 걸거나
개구부가 생기면 그자리에 곡면의 방향을 선택할수 있도록 핸들러를 만듭니다.
하지만 저는 개인적으로 핸들러를 사용하지 않습니다.
실제로 존재하는 점도아니고 저는 개인적으로 필요없다 생각하기 때문에
사용하지 않습니다.그러므로 핸들러를 원래자리의 방향으로 되돌려 놓는 링크 탄젠트 핸들을 사용하게 되는 것입니다.
4. Make Uniform의 기능은
박스 모드에서 스무스 모드로 갈때 약간 모자라게 스무스 형태가 생기는 경우가 있습니다.
점과 점사이에 텐션이 치우쳐 졌다고나 할까요?
마치 빨래를 하고 구겨진옷을 탁 털어서 편다고나 할까요?
Make Uniform의 기능은 점과 점사이의 텐션을 균일하게 만들어 스무스의 형태를 예쁘게 만들어 줍니다.
사각형의 면을 붙여가며 폴리곤 모델링을 하는 방식을 토폴로지 모델링이라고 하고
퓨전360에서는 이를 프리폼 모델링이라고 합니다.
토폴로지 모델링에서는 넙스 모델링과 상이하게 다른 점이 있습니다.
스타포인트라고 하는 부분인데요.
사실 이부분이 넙스 모델링에서는 존재하기 힘듭니다.
스타포인트를 사용하지 않는 다면 사실 넙스 모델링과 다를게 없습니다.
각진 면의 이어진 부분을 연결한다는건 사실 어디에서나 존재 가능한 모델링 구조입니다.
하지만 Smooth의 형태를 유지한다는건 넙스에서는 사실상 불가능합니다.
왜냐면 넙스에서는 서피스와 서피스와의 접선관계를 유지하는 기능은 있으나 세개의 면이 서로 맞붙어 이어지는 기능은 없기 때문입니다.
2. Tpoint에 대해서
T포인트는 일반적인 메쉬 구조에는 존재하지 않는 점입니다.
메쉬는 점과 점이 이어져 선이 되고 선과 선이 이어저 면을 이루는 구조를 벗어날수 없습니다.
하지만 t포인트는 선과 선이 t자의 구조로 만나 면을 이루는 구조를 말합니다.
이구조는 티스플라인에서만 볼수 있는 구조입니다.
일반적으로 완만한 면을 생성하기위해 점과 점을 넓게 포진하고 좁은 굴곡을 표현하기 위해 점과 점을 좁게 포진합니다. 이를 비균일 스플라인이라고 합니다.
그래서 NURBS라는 용어를
풀어서 설명하면
None Uniform B spline이라고 하는데 비균일의 B-spline이라는 뜻이 되고 이는 좁은 굴곡과 넓은 굴곡을 효율적으로 표현하기 위한 하나의 방법이라고 볼수 있습니다.
그렇지만 서피스 상태에서는 얘기가 다른데 완만한 면과 굴곡진 면의 복합적인 면을 표현하기 위해서는 점과 점을 넓게 포진해야하기도 하고
좁게도 두어야 합니다.
이게 넙스에서는 불가능합니다. 왜냐면 서피스는 사각형이고 서피스의 점개수는 가로와 세로가 똑같은 숫자로 정해져 있습니다.
그러므로 완만하다가 굴곡진 면의 복합적인 곡률의 면은 이런 비균일의 면구조로 만들수 없다는 뜻이 됩니다.
왼쪽의 제어점이 적어 완만하다면 오른쪽의 제어점도 적어 완만해야 합니다.
그래서 일반적으로 복합적인 곡면을 표현하기 위해 제어점의 개수를 늘립니다. 그래서 굴곡을 표현하기 위해 점개수는 늘어날것이고
완만하게 면을 만드는게 쉬울것 같지만 많은 제어점으로 곡면을 완만하게 만드는건 쉬운일이 아니게 됩니다.
이런 비합리적인 제어점 편집 모델링 방식을 개선한 방식이 t포인트라고 볼 수 있습니다.
왼쪽의 제어점이 10개로 시작해서 4개로 끝날수 있습니다.
이런 알고리즘은 티스플라인에서만 존재합니다.
3.링크 탄젠트 핸들
링크 탄젠트 기능은 3D 맥스에 패치 모델링에서 비유된 방식입니다.
또는 일러스트레이터에서 볼수있는 핸들러를 사용한 곡선 표현방식을 가져왔다고 볼수 있습니다.
하지만 3D 맥스의 패치 모델링의 단점은
우리는 3D를 하고 있고 모니터는 2D 입니다.
내부의 있는 점을까지 핸들러의 위치를 제어하기는 쉽지 않습니다.
그러므로 솔리드 상태에 프리폼은 핸들러가 존재하지 않습니다.
하지만 일부 엣지에 크리즈를 걸거나
개구부가 생기면 그자리에 곡면의 방향을 선택할수 있도록 핸들러를 만듭니다.
하지만 저는 개인적으로 핸들러를 사용하지 않습니다.
실제로 존재하는 점도아니고 저는 개인적으로 필요없다 생각하기 때문에
사용하지 않습니다.그러므로 핸들러를 원래자리의 방향으로 되돌려 놓는 링크 탄젠트 핸들을 사용하게 되는 것입니다.
4. Make Uniform의 기능은
박스 모드에서 스무스 모드로 갈때 약간 모자라게 스무스 형태가 생기는 경우가 있습니다.
점과 점사이에 텐션이 치우쳐 졌다고나 할까요?
마치 빨래를 하고 구겨진옷을 탁 털어서 편다고나 할까요?
Make Uniform의 기능은 점과 점사이의 텐션을 균일하게 만들어 스무스의 형태를 예쁘게 만들어 줍니다.