맥스를 이용해 체계적으로 배우는 3D 모델링, 렌더링 기초
3Ds Max 를 처음 접하는 분들을 위한 기초 강좌입니다.
고잉 메리호를 만드는 것을 목표로 강좌가 진행되며, 3Ds Max 를 쉽게 시작할 수 있도록 기본적인 툴 소개 및 실력을 쌓는데 필수적인 기본 개념들까지 학습할 수 있습니다. 또한 V-ray를 통한 렌더링이 강좌에 포함되어 있어, 본 강좌 하나로 모델링부터 렌더링까지 전과정을 학습해보실 수 있습니다.
본 강의는 3Dx Max를 처음 접하는 분들을 위한 기초 강의입니다.
3Dx Max가 처음이신 분들에게 추천 드립니다.
이런 분들에게 “3Ds Max 2020 오브젝트 기초 모델링”을 추천합니다.
■ 3Ds Max를 처음 접하는 분들.
■ 강의 하나로 모델링과 렌더링을 한번에 배우고 싶은 분들.
■ 캐릭터, 제품 등 소규모 모델링이나 CG 분야에 관심이 많은 분들
Mokmaheim 목마하임 강민수
3D CG / 개인 애니메이션 제작가
유튜브 “목마하임” 채널 운영자
1강 [이론] Viewport 화면제어 및 UI 세팅 | |||
Chapter_01_01_Hotkey and UI (1) | 00:14:26 | ||
Chapter_01_01_Hotkey and UI (2) | 00:18:46 | ||
Chapter_01_02_Viewport Control (1) | 00:17:49 | ||
Chapter_01_02_Viewport Control (2) | 00:13:38 |
2강 [이론] 좌표축의 이해 | |||
Chapter_02_01_오브젝트의 생성 및 종류 | 00:13:53 | ||
Chapter_02_02 좌표축의 이해 1 | 00:16:10 | ||
Chapter_02_02 좌표축의 이해 2 | 00:14:36 | ||
Chapter_02_02 좌표축의 이해 3 | 00:19:46 | ||
Chapter_02_03_Transform Tool box | 00:17:13 |
3강 [실습] Editable Polygon 편집 | |||
Chapter_03_01 modifier의 이해 | 00:15:47 | ||
Chapter_03_02 Editable polygon 과 Editpoly | 00:18:31 | ||
Chapter_03_03 Editable polygon Sub_object Selection | 00:18:01 | ||
Chapter_03_04 polygon 구성요령 | 00:21:09 | ||
Chapter_03_05 Editable polygon 편집기능 (1) | 00:18:34 | ||
Chapter_03_05 Editable polygon 편집기능 (2) | 00:17:43 | ||
Chapter_03_05 Editable polygon 편집기능 (3) | 00:12:31 | ||
Chapter_03_05 Editable polygon 편집기능 (4) | 00:15:54 | ||
Chapter_03_05 Editable polygon 편집기능 (5) | 00:08:10 | ||
Chapter_03_06 Editable polygon 기능연습(1) | 00:27:41 | ||
Chapter_03_06 Editable Polygon 기능연습(2) | 00:14:31 | ||
Chapter_03_06 Editable Polygon 기능연습(3) | 00:10:18 | ||
Chapter_03_06 Editable Polygon 기능연습(4) | 00:27:25 | ||
Chapter_03_07 Mirror와 Symmetry | 00:06:36 | ||
Chapter_03_07 Snap의 활용 | 00:10:13 | ||
Chapter_03_08 PolyTool 기능학습 | 00:20:24 | ||
Chapter_03_09 Subdivide modeling | 00:12:21 |
4강 [실습] GoingMerry호 Modeling | |||
Chapter_04_01 Reference Image Setting | 00:16:33 | ||
Chapter_04_02 Base Body Modeling | 00:16:16 | ||
Chapter_04_03 Shell modeling | 00:19:45 | ||
Chapter_04_04 Subdivide Modeling | 00:20:21 | ||
Chapter_04_05 Create shape from Selection | 00:15:50 | ||
Chapter_04_06 Helix and Detail (1) | 00:17:31 | ||
Chapter_04_06 Helix and Detail (2) | 00:10:51 | ||
Chapter_04_07 3kinds of Copies | 00:14:58 | ||
Chapter_04_08 Spacing tool | 00:13:03 | ||
Chapter_04_09 Select by Category | 00:15:20 | ||
Chapter_04_10 Edge Build Theory | 00:20:55 | ||
Chapter_04_11 Rudder blade modeling | 00:25:43 | ||
Chapter_04_12 useful scripts (1) | 00:12:54 | ||
Chapter_04_12 useful scripts (2) | 00:19:15 | ||
Chapter_04_13 (1) FFD Modifier | 00:15:29 | ||
Chapter_04_13 (2) Name Selection | 00:14:49 | ||
Chapter_04_14 Make Holes | 00:24:07 | ||
Chapter_04_15 Cannon modeling | 00:16:44 | ||
Chapter_04_16 Link Feature | 00:21:55 | ||
Chapter_04_17 Curved modeling (1) | 00:14:58 | ||
Chapter_04_17 Curved modeling (2) | 00:14:55 | ||
Chapter_04_17 Curved modeling (3) | 00:17:55 | ||
Chapter_04_18 Edge Build Technique | 00:27:11 | ||
Chapter_04_19_1 Mast modeling (1) | 00:21:24 | ||
Chapter_04_19_2 Mast modeling (2) | 00:18:14 | ||
Chapter_04_20 Net modeling | 00:18:42 | ||
Chapter_04_21 Rope modeling | 00:17:26 | ||
Chapter_04_22 Cabin modeling | 00:18:12 | ||
Chapter_04_23 Detail modeling | 00:24:21 | ||
Chapter_04_24 Finals | 00:24:40 |
5강 [이론] Material과 Texture 입문 | |||
Chapter_05_00 Renderer의 종류 | 00:13:01 | ||
Chapter_05_01 Scanline Lighting (1) | 00:23:05 | ||
Chapter_05_01 Scanline Lighting (2) | 00:18:46 | ||
Chapter_05_02 UVW and Unwrap | 00:24:22 | ||
Chapter_05_03 UVW mapping & Map Channel | 00:21:07 | ||
Chapter_05_04 Material ID | 00:17:05 | ||
Chapter_05_05 Unwrap (1) | 00:19:27 | ||
Chapter_05_05 Unwrap (2) | 00:15:49 | ||
Chapter_05_05 Unwrap (3) | 00:15:24 | ||
Chapter_05_05 Unwrap Exercise | 00:24:39 | ||
Chapter_05_06 Material Editor and Texture 관리 | 00:24:55 | ||
Chapter_05_07 Mat.Para (1) Diffuse, Self Illumination | 00:22:03 | ||
Chapter_05_07 Mat.Para (2) Specular, Glossness, Opacity | 00:21:54 | ||
Chapter_05_07 Mat.Para (3) Bump,Normal | 00:20:39 | ||
Chapter_05_07 Mat.Para (4) Reflection Refraction | 00:20:10 | ||
Chapter_05_07 Mat.Para (5) Displace map | 00:18:46 | ||
Chapter_05_07 Mat.Para (6) Material Wrap Up | 00:15:32 | ||
Chapter_05_08 Material Composit (1)_Viewport Layout | 00:17:46 | ||
Chapter_05_08 Material Composit (2)_Scratch Teapot | 00:29:35 | ||
Chapter_05_08 Material Composit (3)_Mountain and River (1) | 00:36:15 | ||
Chapter_05_08 Material Composit (3)_Mountain and River (2) | 00:33:31 |
6강 [이론] V ray Render 입문(Basic) | |||
Chapter_06_01 V ray Render setting | 00:12:11 | ||
Chapter_06_02 V ray Scene setting | 00:15:24 | ||
Chapter_06_03 V ray Lighting setting | 00:14:21 | ||
Chapter_06_04 V ray materials (1) | 00:22:41 | ||
Chapter_06_04 V ray materials (2) | 00:19:03 | ||
Chapter_06_04 V ray materials (3) | 00:24:06 | ||
Chapter_06_04 V ray materials (4) | 00:21:47 | ||
Chapter_06_05 V ray Mat. Composit | 00:21:21 | ||
Chapter_06_06 Tree and Leaves Modeling (1) | 00:26:32 | ||
Chapter_06_06 Tree and Leaves Modeling (2) | 00:20:47 | ||
Chapter_06_07 V ary material Ocean | 00:13:09 |
7강 [실습] 주요 모델링 기법 보강 | |||
Chapter_07_01 Array (Pattern modeling) | 00:09:56 | ||
Chapter_07_02 Boolean Modeling | 00:24:09 | ||
Chapter_07_03 Line modeling | 00:33:00 | ||
Chapter_07_04 Modeling Management | 00:21:52 | ||
Chapter_07_05 Edge Edit Function Summary | 00:51:35 |
8강 [이론] 텍스쳐 제작 (Render to Texture) | |||
Chapter_08_01 Render to Texture | 00:18:46 | ||
Chapter_08_02 RTT No projection (1) | 00:21:21 | ||
Chapter_08_02 RTT No projection (2) | 00:16:47 | ||
Chapter_08_03 RTT Projection (1) | 00:29:47 | ||
Chapter_08_03 RTT Projection (2) | 00:19:53 | ||
Chapter_08_03 RTT Projection (3) | 00:21:16 | ||
Chapter_08_03 RTT Projection (4) | 00:14:09 | ||
Chapter_08_04 Data Channel | 00:17:43 |
9강 [총정리] GoingMerry호 완성 | |||
Chapter_09_01 GM Unwrap (1) | 00:29:41 | ||
Chapter_09_01 GM Unwrap (2) | 00:27:25 | ||
Chapter_09_02 Assign Material (1) | 00:25:17 | ||
Chapter_09_02 Assign Material (2) | 00:25:37 | ||
Chapter_09_03 Render to Texture | 00:24:39 | ||
Chapter_09_04 Texture setting | 00:38:12 | ||
Chapter_09_05 Wrap up | 00:20:15 |
Autodesk 사에서 제작한 3Ds MAX는 1990년에 3D 모델링, 애니메이션 및 시각화를 위해 탄생한 소프트웨어입니다. Polygon Modeling, NURBS Modeling, Patch Modeling 등 다양한 모델링 기술을 바탕으로 기하학적 모양의 오브젝트들을 보다 정교하고 쉽게 생성할 수 있는 것이 특징입니다.
현재 3Ds MAX는 3D를 활용한 다양한 디자인 분야에서 활용되고 있습니다. 특히, 건축 분야에서는 건축물의 외관 뿐만 아니라 인테리어 디자인 등을 모델링하고 시각화하기 위해 많이 사용되고 있습니다.
본 강의는 3Ds MAX 2020 버전으로 진행됩니다.
* 배경은 소속 강사님께서 본 프로그램으로 제작하신 이미지이며, 프로그램은 PC에서 다운로드 가능합니다.
수강생들은 어떤 이유로
렉터스의 강의를 선택하나요?
3ds max를 제대로 배우고 싶으신분들께 추천드립니다
폴리곤 모델링의 원리부터 3dsmax의 최신 모델링 기법을 알고싶은분들에게 추천드립니다.
게임 에니메이션을 공부하시는 분들이 들으시면 괜찮을꺼구요.
인테리어나 건축을 하시면서 모델링의 원리가 궁금하시면 꼭 배워보시는것을 추천드립니다.
맥스의 전반적인 개념과원리 vray,unwrap,materia 재질l까지 다루기 떄문에
믿고보셔도 후회하지 않는 양질의 수업입니다.
잘 배웠습니다.