3D 배경 모델러 어떤 직업일까?
- 발행
- 2022.09.02
안녕하세요. 게임 회사 3년 차 3D 배경 모델러 윤태섭입니다. 광운대학교 건축학과를 졸업했으며, 현제 게임 회사 세컨드 다이브에 재직 중입니다.
배경 모델러의 역할 및 종류
배경 모델러는 게임 그래픽의 가장 큰 영역을 책임지는 직군입니다. 그래픽의 약 80퍼센트는 배경 모델러가 표현한다고 봐도 무방할 정도지요. 건축에 빗대어 생각하자면 배경 모델러는 토목+건설(시공)의 역할을 한다고 보면 됩니다.

배경 모델러는 크게 레벨 디자이너와 프랍 디자이너로 나뉘는데요. 레벨 디자이너는 지형 제작 및 에셋 배치를 전담하고, 프랍 디자이너는 레벨 디자이너에게 필요한 *에셋들을 만듭니다.

*에셋 – 게임 제작한 필요한 요소 (3D 모델, 텍스처 이미지, 사운드 등)
배경 모델러를 알게 된 계기

배경 모델러를 알게 된 계기는 졸업 전 꼭 하고 싶은 일을 하자 생각하여 게임회사의 직군을 조사하면서 배경 모델링 파트가 있다는 것을 알게 되었습니다.
배경 모델러가 되고 싶다고 결심한 계기는 졸업 전 취업에 대한 고민을 하면서 건축학을 더 배우고 싶었습니다. 저는 설계회사나 게임회사 중에 선택을 해야 했습니다. 둘 다 매력적인 직업이지만 설계회사는 인턴생활을 하면서 제가 표현하고자 하는 바에 한계가 많다고 느꼈고 최소한 프로젝트를 마무리하려면 건축사가 필요하니 그때까지의 여정은 저에겐 멀게 느껴졌습니다.
그러던 와중에 배경 모델러는 표현할 수 있는 것이 무궁무진하면서 제가 원할 때마다 즉각적으로 피드백을 할 수 있다는 것을 알게 되어서 과감하게 꼭 이 일을 해야겠다고 생각하게 되었습니다.
배경 모델러가 다루는 프로그램
아트를 표현하는 데에 툴의 제약은 없으나 아래의 툴은 회사의 업무 효율상 통일하는 편입니다.

게임은 엔진 최적화를 위해 모델링의 근본적인 영역까지 알아야 한다는 게 설계와 차이점이고, 설계에서는 보통 타일 맵을 많이 쓰다 보니 형태가 더 중요한 것 같습니다. 그러나 최근 BIM처럼 게임에서도 *메가 스캔이라는 빅데이터를 이용한 게임 개발이 유행하고 있으며 언리얼 엔진이 추구하는 것처럼 그래픽이 가능한 모든 영역의 경계가 없어지지 않을까 합니다.
*메가 스캔 – 3D 에셋 및 2D 텍스처를 제공하는 서비스
작업물에 대한 설명
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나나이트 챌린지

공모전으로 언리얼 엔진과 메가 스캔 데이터만 이용해서 연출했습니다. 주어진 작업 시간이 많지 않았기에 시간을 줄일 수 있는 통로 형태의 컨셉을 작업하고자 했고, 마침 그때 미드 ‘설국열차’를 보면서 빙하기의 느낌을 연출하고 싶었습니다.
2. 손맵 작업물

학원에서 작업한 작업물인데, 커리큘럼상 첫 작업물은 손맵으로 작업해야 했습니다. 여기에서 손맵이란 모델링 데이터에는 UV라는 텍스처 정보를 입력할 수 있는 데이터가 있는데 그 UV에 텍스처를 포토샵으로 그리는 방식을 손맵이라고 합니다. 사용 툴은 3dsmax, unity, photoshop, speedtree로 작업했고요 컨셉은 중세 숲속 저택을 만들고 싶었는데, 조금 재밌게 하고 싶어서 마녀가 사용하는 집으로 만들었습니다.(실사이지만 마녀 느낌도 나고 싶어서 나무와 섞인 집 형태가 되었네요.)
3. PBR 실사 작업물 (Phisical Based Rendering – 물리 기반 렌더링)

학원에서 마지막으로 작업한 레벨인데요, 실제 워킹데드 게임 데이터를 참고했으며 느낌은 서울 성수의 공장지대의 느낌을 연출하고 싶었습니다. 붉은 벽돌을 사용하면 무언가 한국적인 느낌이 연출될 것 같더군요. 사용 툴은 3dsmax, unreal4, Zbrush, substance painter입니다.
배경 모델러만의 장점

배경 모델러만의 특이한 점은 설계처럼 공간의 이해도가 중요하게 작용한다는 점입니다. 설계에서 공간에 대해 정의할 때 건축적으로 주변과 관계하는 것을 많이 보셨을 겁니다. 게임에서도 플레이할 때 주변과의 관계가 많이 느껴지게 되는데 이를 자연스럽게 풀어나가는 것은 배경 모델러만이 할 수 있는 특징입니다.
사실 배경 모델러는 디자인을 많이 하지는 않습니다. 왜냐면 아까 말했듯이 배경의 업무는 건축에서 건설 쪽이라고 했었는데 그 이유는 설계부분에 있어서는 배경 원화가가 맡기 때문입니다. 배경 원화가가 게임의 큰 구도를 먼저 잡아주기 때문에 배경 모델러는 배경 원화에 맞춰 충실히 작업하면 됩니다. 그러나 간혹(혹은 자주) 디자인적으로 디테일이 부족하여 추가적으로 배경 모델러가 원화에 맞춘 전제 조건하에 자유롭게 디테일을 제작할 수 있습니다.
보수

제가 배경 모델러를 선택한 이유 중에 보수도 포함합니다. 중소기업 기준 설계회사나 게임회사나 연봉 차이는 크게 나지 않습니다. 보통 2500~3500만 원 정도 받는 걸로 알고 있거든요. 하지만 게임회사는 실력에 대한 인정하는 폭이 커서 실력만 된다면 그 이상의 급여를 받을 수 있습니다.
그리고 2020년 코로나 시대 이후에 게임업계가 큰 성장을 하면서 임금 상승 릴레이가 지속되어서 만약 대기업급의 게임회사를 가게 된다면 제가 알기로는 초봉이 4500~5000만 원이 스타트인 걸로 알고 있습니다. 하지만 이런 급여를 받으려면 그만큼 잘해야하겠지요..ㅎㅎ
배경 모델링 혹은 게임에 관심 있는 건축학과 학생들에게

배경 모델러가 되긴 위한 팁
배경 모델러가 되기 위해선 포트폴리오 작업만 잘 하면 됩니다. 게임회사에서 바라는 인재는 얼마나 게임적으로 그래픽이 연출이 되었든 가로 평가하기 때문입니다. 그래서 게임업계만의 특수성인데, 학벌이 크게 중요하진 않습니다.
그러나 그래픽을 연출하기 위해서는 배경지식들이 많이 필요한데, 아무래도 저는 건축학이나 조소, 애니메이션, 시각디자인 등 많은 아트적 지식들을 배운 사람이 유리하다고 생각합니다. 실제로도 관련 전공자들이 그렇지 못한 사람들에 비해 쉽게 풀어 나가기도 하고요. 또한 포트폴리오를 잘하게 된다면 해외 취업도 가능하다는 점도 말씀드릴 수 있겠네요
자격증 or 포트폴리오?
개인적으로 자격증은 필요 없고 포트폴리오에 올인하는 게 좋은데, 좋은 포트폴리오를 만들기 위해서는 좋은 학원을 가는 것을 추천드립니다. 네이버에 검색하면 나오니까 한번 들어가셔서 배경 모델링 포트폴리오를 보는 것을 추천드립니다.
포트폴리오를 만들기 위해 소요되는 기간은 보통 1년~2년 정도 걸리는데 얼마나 노력하냐에 따라서 퀄리티와 시간이 달라집니다. 저 같은 경우는 5학년 2학기부터 졸업논문을 작성하면서 학원에서 수강하면서 포트폴리오를 준비하여 1년 만에 취업을 했습니다.
마치며
많은 건축과 학생들이 취업할 때가 돼서 어떤 일을 해야 할까 고민을 많이 합니다. 그래서 건축 업계를 벗어나지 않는다면 대부분 건설회사나 설계회사를 가더군요. 저는 개인적으로 다른 직업들도 훌륭하지만 그래픽 쪽도 충분히 비전이 있다고 생각합니다.
굳이 게임회사가 아니더라도요! 왜냐하면 이번 코로나 시대 이후에 메타버스가 인기를 끌면서 점점 건축회사들도 누구나 자유롭게 사용할 수 있는 건축 공간을 보여주려고 노력하는 것 같더군요! 언리얼 4 Build : Architecture 2021에서 자하 하디드 아키텍처, 포스터+파트너 아키텍처 등 많은 건축사무소에서도 엔진을 통해 세상과 소통하려는 모습이 보이더군요.
제가 알기로는 해안 건축사무소에서도 언리얼을 활용한 건축공간을 표현하려는 노력이 있었던 것으로 압니다. 이처럼 그래픽의 전망은 무궁무진합니다. 꼭 게임 공간만을 한정 짓지 않고 건축, 영상 등 많은 활용적인 가치가 무한한 직군이니 한 번쯤은 그래픽 쪽 취업도 생각해 보는 건 어떨까요?! 그리고 한정적이지 않은 자유로운 공간을 마음대로 만들 수 있는 건 유일하게 디지털 공간이지 않을까요?
