언리얼 엔진 5.5 신규 업데이트 살펴보기
안녕하세요 🙂
건축 교육 커뮤니티 플랫폼 렉터스(LECTUS)입니다.
Unreal Engine, 혹은 언리얼이라고 불리는 소프트웨어는 건축 & 실내 건축계부터 게임 업계까지 넓은 분야에서 선택을 받고 있는 소프트웨어 중 하나로, 이름에서도 알 수 있는 자체적인 물리 엔진을 활용하여 다양한 표현과 연출이 가능한 소프트웨어 입니다.
최근 Unreal Engine의 5.5 버전이 새롭게 업데이트 되어 이번 릴리스에는 어떤 기능들이 새롭게 추가 되었는지 건축 파트를 중심으로 한번 살펴보도록 하겠습니다.
Unreal Engine 5.5 : Modeling & Rendering
① 루멘의 개선
하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing, HWRT) 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 루멘을 60Hz로 실행할 수 있습니다. 이러한 개선을 통해 패스 트레이서 및 라이트 베이킹의 퍼포먼스와 기능도 향상될 수 있습니다.


② 패스 트레이서
물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 패스 트레이서는, 이제 정식 버전으로 제공되어 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 최고의 퀄리티를 제공합니다. 이번 버전에서는 퍼포먼스 및 퀄리티 개선, Linux 지원, 스카이 애트머스피어 및 볼류메트릭 클라우드 등 다른 모든 정식 버전 기능을 지원합니다.

③ 서브스트레이트
언리얼 엔진 5.2에서 실험단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 서브스트레이트가 베타 버전으로 전환되었습니다. 이제 UE가 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원됩니다. 리얼타임 애플리케이션을 위해 완벽하게 최적화하는 작업은 아직 진행 중이지만, 선형 머티리얼 제작에는 정식으로 사용할 수 있습니다. 룩 개발 아티스트는 이 강력하고 유연한 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있습니다.
④ 무비 렌더 그래프
언리얼 엔진 5.4에서 실험단계로 도입되었던 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)도 이번 버전에서 베타 버전으로 전환됩니다. 그래프 기반의 환경설정 워크플로에 많은 노력을 통해 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원과 같은 초기 사용자의 피드백을 기반한 개선점들, 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공합니다.
또한 이제 MRG의 렌더 레이어 기능에서 모든 에셋 유형을 완벽하게 지원합니다. 여기에는 반투명 오브젝트, 나이아가라 FX, 불균질 볼륨, 랜드스케이프, 스카이 스피어를 사용할 필요가 없는 스카이 애트머스피어가 포함됩니다.

마지막으로 MRG는 신규 실험단계 기능인 패스 트레이서용 스파시오 템포럴 디노이저(Denoiser)를 제공하여, 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 출력할 수 있습니다.
⑤ 메가라이트
이번 출시에서는 새로운 실험 단계 기능인 메가라이트를 미리 만나볼 수 있습니다. “빛의 나나이트”라고 불리는 메가라이트를 사용하면 씬에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있습니다.

라이팅 아티스트라면 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있으므로 성능보다는 예술적인 부분에 집중할 수 있습니다.
⑥ 직교 렌더링(Orthographic Rendering)

직교 렌더링(Orthographic Rendering)은 건축 및 엔지니어링 산업에서 일반적으로 사용되는 방법으로, 게임플레이에서도 독특한 스타일을 제공하기 위해 활용됩니다. 아이소메트릭 뷰와 마찬가지로, 이 기법에서는 모든 오브젝트가 동일한 스케일을 유지하고 평행선을 유지하며 크기가 드로잉/이미지에서 일관되게 표현되어 상대적인 크기를 보다 쉽게 판단할 수 있습니다.
5.5 출시 버전에서 직교 렌더링은 원근 렌더링과 시각적으로 동등한 수준의 퀄리티를 제공하며, 래스터 및 패스 트레이서에서 사용할 수 있는 대부분의 렌더링 기능을 지원합니다.
⑦ 그래머(Grammar)

프로시저럴 콘텐츠 생성 컨텍스트에서 ‘그래머(Grammar)’는 콘텐츠의 생성 또는 구성 방법을 정의하는 정형화된 규칙 시스템을 의미합니다. 이러한 규칙은 기호 또는 단어와 같은 간단한 표현을 사용하여 벽이나 기둥, 패널과 같은 작은 요소를 조합 또는 결합하여 울타리 또는 건물과 같은 더 복잡한 구조를 형성하는 방법을 기술합니다.
5.5에서는 PCG 프레임워크를 통해 그래머 사용을 지원할 수 있도록 몇 가지 새로운 노드가 도입되었습니다. 이러한 노드들을 사용하여 제공된 그래머에 따라 셰이프를 정의하고 분할할 수 있습니다.
⑧ Elevation Isoline 노드

랜드스케이프와 같은 표면 데이터에서 등치선을 효율적으로 빌드할 수 있는 Elevation Isoline 추출 노드가 추가되었습니다. 이 기능은 특히 돌출부 근처와 경사면을 따라 에셋을 정확하게 배치하는 데 유용합니다.
생성된 출력은 최소 및 최대 높이, 증분 및 해상도를 설정하는 제어 기능을 통해 각 등치선에 대한 포인트 또는 스플라인 데이터가 될 수 있습니다.
⑨ 모델링 툴의 개선 (Modeling Tool)

언리얼 엔진 5.5의 모델링 툴에서는 다음과 같은 향상이 이뤄졌습니다.
-
Weld 및 Collapse
-
결합(Weld) 툴을 사용하면 이제 중간지점에서 결합됩니다. 새로운 ‘Weld To’ 툴은 마지막 선택에 결합됩니다.
-
단일 트라이앵글 구멍을 막는 것과 같이 에지 병합이 적용되는 경우가 더 많아졌습니다.
-
결합(Weld) 툴과 연결(Bridge) 툴은 이제 두 그룹으로 나눠져만 있다면 각각의 그룹이 여러개의 에지로 구성되더라도 실행할 수 있습니다.
-
결합(Weld), 연결(Bridge) 및 병합(Collapse) 툴은 이제 적절한 에지 선택으로 변환할 수 있는 경우 버텍스를 선택한 상태에서도 작동할 수 있습니다.
-
또한 결합(Weld) 툴은 이제 한 쌍의 버텍스도 결합할 수 있으며 페이스를 선택한 상태에서도 작동할 수 있습니다.
-
Transform 및 Align: 이제 메시 타입뿐만 아니라 어떤 프리미티브 컴포넌트에서도 작동합니다.
-
Edit Pivot Point: 피벗 편집(Edit Pivot) 툴이 지오메트리가 선택된 상태에서 실행된 경우, 이제 피벗 위치가 선택된 대상에 맞춰 초기화됩니다(위치만 해당하며 디폴트 방향은 유지됨). 또한 이제 방향만 스냅 드래그(Snap Drag)하는 기능도 지원됩니다.
-
Sculpt: 스타일러스 및 태블릿 플러그인이 활성화되어 있는 경우 버텍스 및 다이내믹 스컬프팅 브러시가 필압을 지원합니다.
-
Split 툴: 이제 분할(Split) 툴을 사용할 때 메시가 어떻게 분할되는지 미리 볼 수 있고 폴리그룹, 머티리얼 ID 또는 버텍스 거리 허용치로 분할하는 새 옵션이 추가되었습니다. 버텍스 거리 허용치를 이용하면 서로 분리되어 있는 메시라도 분할되지 않게 할 수 있습니다.
-
MeshToCollision: MeshToCollision 툴 UI에 이제 별도의 Convex Decompositions 옵션이 추가(이전에는 Convex Hulls 하위 세팅으로 숨겨져 있었음)되었으며, 새로운 내비게이션 기반 알고리즘을 디폴트로 사용합니다(이전 메서드로 전환할 수 있고 직접 헐의 개수를 지정할 수 있음).
-
PolyCut: PolyCut에 ‘Cut Outside’ 옵션이 새로 제공됩니다.
-
프리미티브: 실린더 단면이 몇 개의 면으로 분할될지를 변경할 수 있는 새로운 캡슐(Capsule) 툴이 추가되었습니다.
이제 익스트루드 폴리곤, 익스트루드 패스 및 리볼브 패스는 선택된 지오메트리 엘리먼트(유효한 경우)를 포함한 사용자가 선택한 항목을 기반으로 그려지는 축을 초기화하므로, 선택한 버텍스/에지/페이스에 정렬된 상태로 새 셰이프를 그리기 시작할 수 있습니다.
-
CubeGrid: 엘리먼트가 선택된 상태에서 실행된 경우, 피벗 위치에서 초기화됩니다(피벗 편집(Edit pivot) 툴과 동일하게 디폴트 방향은 유지됨).
Unreal Engine 5.5 : Animation
언리얼 엔진 5.5에서는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있으므로 DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어듭니다. 또한 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가되었습니다.
①시퀀서
Unreal Engine 5.5 버전에서는 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서가 크게 개선되어 더 나은 필터링과 속성을 더 쉽게 사용할 수 있는 직관적인 인터페이스를 제공합니다. 이를 통해 워크플로 피로도를 줄이고 생산성을 높일 수 있습니다.
또한 원본을 유지하는 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가적인 제어 기능과 유연성을 제공합니다. 이제 애니메이션 레이어의 애디티브 또는 오버라이드를 선택하고, 이 레이어의 가중치도 애니메이션할 수 있어 손쉽게 콘텐츠를 관리할 수 있습니다.
마지막으로, 인터랙티브 시네마틱 도중 플레이어의 선택에 따른 조건부 상태 변경, 게임플레이 시네마틱 내에서 오브젝트를 보다 섬세하게 제어하는 커스텀 바인딩 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것이 더 쉬워졌습니다. 또한 커브를 사용해 시퀀스의 타이밍을 워프하고, 서브시퀀스 또는 샷의 원점을 재배치할 수도 있습니다.
② 애니메이션 디포머
컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 애니메이션 디포머를 만들어 클릭 한 번으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어, 접촉 디포메이션이나 더 나은 카툰 스타일의 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남) 같은 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있습니다.

또한 애니메이터 키트 플러그인에는 래티스, 카메라 래티스, 스컬프팅 등 기본 디포머 기능과 함께 바로 사용할 수 있는 다양한 컨트롤 릭이 포함되어 있습니다. 또한, 애니메이션에 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는 데 예제로 활용할 수 있는 유틸리티 컨트롤 릭도 제공됩니다.
③ 모듈형 컨트롤 릭
모듈형 컨트롤 릭(Modular Control Rig)은 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비히클 모듈, 그리고 기본 이족 스켈레톤 유형에 대한 지원과 함께 베타 버전으로 제공됩니다. 또한, 스켈레탈 에디터는 이제 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등 다양한 개선 사항과 함께 정식 버전으로 만나볼 수 있습니다.
④ 메타휴먼 애니메이터
언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 메타휴먼 애니메이터도 이번 버전에서 대폭 업그레이드되었습니다. 처음에는 실험단계 기능으로 도입되었으나, 이제 오디오만으로도 얼굴 상단 부분의 표정 추론을 포함하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있습니다. 이 완전한 로컬 오프라인 솔루션은 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있습니다.

⑤ 뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션
런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자라면 새로운 뮤터블(Mutable) 캐릭터 커스터마이제이션 시스템이 많은 도움이 될 것입니다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용과 드로 콜 수를 줄여줍니다.
런타임에 콘텐츠를 수정하는 네이티브 툴과는 달리, 뮤터블에서는 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용, GPU에 부하가 큰 텍스처 효과 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 제공합니다.
며칠 내로 제공될 해당 샘플 프로젝트에서 뮤터블의 기능을 살펴볼 수 있습니다.
⑥ 선택기
또한 선택기를 정식 버전으로 제공합니다. 복잡한 로직을 작성할 필요 없이 게임 상황에 따라 재생할 애니메이션을 선택할 수 있는 이 강력한 프레임워크는 이제 거의 모든 유형의 에셋을 지원하며 단순한 랜덤 선택기부터 수천 개의 애니메이션을 관리하는 데이터베이스 기반의 로직까지 다양한 수준의 복잡성을 처리할 수 있습니다.

OUTRO
이번 Unreal Engine 5.5 업데이트를 통해 이전 보다 더욱 다양하고 자연스러운 표현과 연출을 할 수 있게 되어 보다 원활하고 창의적인 결과들이 만들어지게 될 것이라는 평가 입니다.

이외 보다 자세한 Unreal Engine 5.5 업데이트에 대한 내용은 아래 Unreal Engine 공식 홈페이지를 통해 확인 하실 수 있습니다.
[언리얼 엔진 5.5 신규 업데이트 노트 확인하기]
▼▼▼▼▼▼▼▼
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-5.5-release-notes
함께 보면 좋은 내용

안녕하세요 🙂 건축 교육 플랫폼 렉터스(LECTUS)입니다. 2023년 9월을 추석을 앞둔 시점, 새롭게 출…

안녕하세요 🙂 건축 교육 커뮤니티 플랫폼 렉터스(LECTUS)입니다. Unreal Engine, 혹은 언리얼이라…

안녕하세요 🙂 건축 교육 커뮤니티 플랫폼 렉터스(LECTUS)입니다. Twinmotion, 혹은 트윈모션이라고…
![[신규] 'Twinmotion 2024 실전 건축 시각화' 출시 with 오픈 기념 이벤트](https://s3cdn.lectus.kr/wp-content/uploads/2024/07/223516105862_r3.webp)
안녕하세요 🙂 건축 교육 커뮤니티 플랫폼 렉터스(LECTUS)입니다. 2024년 한여름에 접어든 시점 신규…
![[신규] 'MIDJOURNEY 실전건축 활용법' 출시 with 오픈 기념 이벤트](https://s3cdn.lectus.kr/wp-content/uploads/2024/10/223640455692_r5.webp)
안녕하세요 🙂 건축 교육 커뮤니티 플랫폼 렉터스(LECTUS)입니다. 2024년 가을의 중순에 접어든 시점…
![[신규] 'Rhino 8 건축 형태 만들기의 27가지 전략' 출시 with 오픈 기념 이벤트](https://s3cdn.lectus.kr/wp-content/uploads/2024/09/223588244162_r5.webp)
안녕하세요 🙂 건축 교육 커뮤니티 플랫폼 렉터스(LECTUS)입니다. 2024년 가을의 시작점에 접어든 시…
![[신규] 'Revit 2025 건축 BIM 기초 &기본' 출시 with 오픈 기념 이벤트](https://s3cdn.lectus.kr/wp-content/uploads/2024/11/223673713352_r9.webp)
안녕하세요 🙂 건축 교육 커뮤니티 플랫폼 렉터스(LECTUS)입니다. 2024년 가을의 막바지에 접어든 시…
